Mastering the craft of interactive storytelling
Nienke Huitenga
Het ontwerpen van digitale of interactieve verhalen gaat hand in hand met een goed verhaalidee, technologie en het kennen van je potentiële publiek of context waar het voor bedoeld is. Maar hoe breng je dat samen? In de workshop Mastering the craft of interactive storytelling oefenden studenten en docenten met de eerste versie van een nieuwe methodiek voor het ontwerpen van interactieve verhalen.
Docent Nienke Huitenga heeft in haar veldwerkonderzoek, met Hackastory, heel veel journalisten ook zien worstelen met de vraag ‘hoe dan?’. Zij zetten tegenwoordig pas net de eerste stappen om hun eigen verhaalideëen vrijer te vertalen naar het web, of andere interactieve, digitale mogelijke vormen. Innovatie in technologie klinkt altijd sexy en beloftevol, maar als je je teveel laat meeslepen door de hype van nieuwigheid dan wordt je project eerder een gimmick dan een mooie gelaagde verhalende ervaring. De Canadese documentairemaakster Katherine Cizek beaamt dit. Zij maakte onder anders met MIT OpenDocLab interactieve documentaires zoals Highrise.
“[I] avoid letting the technology alone drive the story. […] It’s a tricky question, story and technology and who leads whom, and I think when you let one lead over the other, often there is a failure in this kind of work. I think the key to a good project is to really have the wheels firmly on both tracks and not to let one get ahead of or behind the other.” (Lacey)
Met haar achtergrond in fotojournalistiek, schrijven, film, radio en documentaire stelt ze dat ze een ‘media agnost’ is. Wat voor ontwerpproces zou daar bijhoren? Cizek is groot fan van samenwerken. Dit werkt in de hand dat je een stevige grip moet hebben op ‘story’ én technologie, stelt Cizek. Stel je als maker open voor de visies van een multidisciplinair team en een non-lineair maakproces, Dit heeft geleid tot mijn eigen experimenten bij Hackastory om verhalenmakers, designers en creative coders samen te brengen in hackathons.
Het begin
Deelnemers konden in de workshop proeven aan de hoofdlijnen van een ontwerpproces waar drie essentiële talenten met elkaar samenwerken: de verhalen makers, design en creative technologists.
De belangrijkste troef van een interactief verhaalproject is het publiek en de effecten die interactiviteit biedt voor wat je wil vertellen. Om dit samen te ervaren hebben we multidimensional multiplayer thumbwrestling gespeeld. Dit is een spelletje dat game theoretica Jane McGonigal vaak gebruikt om te laten zien wat de waarde van speelsheid en spel is in menselijke interactie. Een spelletje als duimen worstelen, maar dan samen en met alle handen tegelijk, levert zeker 10 verschillende emoties op. Waaronder plezier, opwinding, trots, nieuwsgierigheid, doorzettingsvermogen en verrassing. Het spelen van dit spel leerde de deelnemers ook wat anders: betekenis ontstaat in het moment, samen en de structuur van de ervaring wordt vaak gemarkeerd door een emotie. De meest succesvolle interactieve verhalen hebben deze eigenschappen ook.
Iets leren over interactieve verhalen maken in drie uur is opzichzelf ook eigenlijk wel ook een uitdaging. Daarom is een speelse houding essentieel om grote stappen te kunnen maken. Want hoe sneller je ruimte maakt voor fouten maken, hoe sneller je tot antwoorden komt.
Brainstorm & persona
We begonnen allereerst bij een willekeurig toegewezen doelgroep, want daarvanuit gingen we maken. 4e jaars CMD student Wietse Neven coachte naast Nienke Huitenga de deelnemers die dag en maakte speciaal voor de workshop een conceptgenerator in de vorm van een gokkast.

Wietse Neven, student Communication & Multimedia Design, is een creative coder en heeft in zijn stage gewerkt met een Colombiaanse nieuwsredactie om nieuwe interactieve formats te ontwikkelen.
De grote rode knop en de gokkast zorgde voor anticipatie en een verfrissende start voor elke groep.
De groepen gingen op basis van hun doelgroep allereerst aan de slag met het opstellen van een persona, een archetypische uitwerking van je doelgroep. Een persoon die denkt, voelt, waarneemt en handelt. Dit helpt het ontwerpproces gericht te houden op de daadwerkelijke ervaring die je wil bieden. Vervolgens kan je ontwerpvragen stellen als ‘welk effect’ moet je verhaal opleveren voor je publiek ‘en wat is de context’ waarbinnen het moet functioneren zijn essentieel hierin. Nienke Huitenga heeft in haar veldwerk ontdekt hoezeer het samenwerkingsproces chaotisch wordt wanneer er samen over zoveel variabelen keuzes moet worden gemaakt. De deelnemers kregen een groot tafelvel waar hun ideeen en keuzes vastgelegd konden worden. Overzicht geeft een gevoel van controle, en tegelijkertijd vrijheid wanneer je met meerdere talenten in een proces stapt. Het brainstormen was deels geleid door de persona, en deels door de eigen creatieve inzichten.
De deelnemers waren vrij om een custom design te bedenken voor de doelgroep waarmee ze moesten werken. Een vingeroefening om interactie en verhaal betekenisvol aan elkaar te verbinden.
Prototyping
Verhalen maken nodigt uit tot details definiëren, wegdromen en werelden in kaart brengen. Echter technologie wil structuur en interactieve ontwerpen moeten zo snel mogelijjk uitgeprobeerd worden. Deze processen botsen dus af en toe met elkaar. Want verhalenmakers willen graag hun idee zo lang mogelijk bij zich houden, verder uitwerken, schrijven en schrappen. Andersom, wanneer creative coders aan de slag gaan willen ze graag een vaste basis, anders kan je niet ‘bouwen’. Voordat beide hun talent vol in kunnen zetten is het daarom handig om op papier te werken. Zo zorg je dat je ten alle tijden snapt van elkaar hoe je het uiteindelijke ontwerp wil verbeelden.
Projectteams zijn vaak geneigd dingen ‘in hun hoofd’ aan elkaar uit te leggen. Maar taal is vrij inefficient wanneer als je on the spot keuzes moet maken. Je kent het vast wel. ‘Wat bedoel je dan?’, ‘hoe dan?’ zijn vaak reacties die je krijgt terwijl je uitlegt. Dat remt. Interactieve werken nodigen uit tot handelen en zodoende raken mensen vaak verleid om verbaal uit te leggen wat de bedoeling is, maar doen het dan niet voor. Dan ontstaat er veel uitleg-verwarring. Belangrijker voor een soepel proces is dat de te maken keuzes voor iedereen zichtbaar zijn, en daardoor tastbaar. Daarnaast wil je zo snel mogelijk een reactie van je (test)publiek vragen. Papier is geduldig en beeld helpt de weg wijzen.
De deelnemers werkten hun brainstorm direct uit op papier en gebruikten elkaar als vroege testpersonen. Zo konden ze meteen invoelbaar maken of het verhaal en de vorm elkaar versterkten.
Expo
Aan het einde van de workshop hebben alle deelnemers van hun paper prototype een gebruiksscenario’s gefilmd met hun telefoon. De kracht van mooi interactief werk is dat voordat je code of technologie aanraakt al via een simulatie op papier inzichtelijk kan maken wat het het moet gaan doen. De type ervaring die het oplevert is belangrijker dan de vorm. Dus als je iemand moet overtuigen voor een productiebudget, laat dan vooral zien welke ervaring je streeft te maken.
Bekijk hieronder drie highlights:
Video 1 laat een choose your own adventure story (met een knipoog) zien over hobby-vissers die hun eigen manier vinden om uit de kast te komen. Met een glansrol voor Poetin als archetype hobby visser.
In video 2 zie je een platformer-game die je lessen leert over hoe je met geld om moet gaan als student.
In video 3 zie je een concept over gezond eten in de kantine. Een geprojecteerde interactieve ervaring waar je je eigen recepten kan ontdekken en mixen.
Veldonderzoeksleider Nienke Huitenga is docent aan de bacheloropleiding Communication & Multimedia Design bij ACUE in Breda en was lid van de kenniskring Mensgericht Creëren. Haar onderzoek voor het lectoraat vond plaats in de context van de minor Immersive Storytelling en de workshop was een oefening in de implementatie van Nienke’s onderzoeksbevindingen met betrekking tot de methode “mastering the craft of interactieve storytelling”.